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Programa Avanzado en Dirección y Liderazgo Escolar

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Motivando a los estudiantes: nuevas metodologías

Mantener una alta motivación en los distintos niveles de la organización es una preocupación constante para los líderes escolares. Para los directores, directivos y líderes intermedios, como los jefes de departamento o área, es un desafío movilizar la motivación de los estudiantes sin descuidar elementos clave como los contenidos de clase. En esta nueva edición del Boletín de Liderazgo Escolar, Maximiliano Hurtado, Director de Asuntos Académicos en Clase Ejecutiva UC y docente del Programa Avanzado en Dirección y Liderazgo Escolar, muestra el uso de estrategias de juego, conocidas como gamificación, para mantener la motivación de los estudiantes:

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Cada vez se habla más del “aprendizaje activo”, definido por Prince (2004) como aquellas estrategias de enseñanza-aprendizaje en que el profesor requiere la participación activa del estudiante, es decir, donde el estudiante tiene que hacer algo más que escuchar o tomar notas sobre lo que el profesor escribe o dice.

Existen diversas estrategias asociadas al concepto de aprendizaje activo y que buscan motivar a los estudiantes. Por ejemplo, el Aprendizaje Basado en Proyectos, que implica que los estudiantes construyen conocimiento a través de una tarea específica, y que luego estos se aplican en un proyecto asignado. El Aprendizaje Basado en Retos es un enfoque que demanda una interacción con el mundo real. Una tercera forma de trabajo es la deminominada Gamificación. Esta metodología incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo: esto no significa utilizar juegos completos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas -tales como los puntos o incentivos-, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc. para enriquecer la experiencia de aprendizaje.

De acuerdo al Observatorio de Innovación Educativa del Instituto Tecnológico de Monterrey (2015), al implementar Gamificación en el aula no todos los estudiantes tendrán como principal motivación ganar la actividad. Por ello, es clave reconocer sus diferentes intereses y motivaciones, ayudando a desarrollar un ambiente atractivo donde se involucren y desenvuelvan. Marczewski (2013) hace una clasificación de los usuarios de las actividades de Gamificación y señala sus respectivas motivaciones: Socializadores (relaciones), Espíritus libres (autonomía), Triunfadores (logro y dominio), Filántropos (propósito y significado), Jugadores (recompensas) y Revolucionarios (cambio).

De acuerdo a Parente en Espinosa y Eguía (2016), la gamificación correctamente implementada no es algo que un profesor pueda realizar de forma individual dentro de las cuatro paredes de su aula, sin que esté integrado en un proceso más amplio y apoyado por los líderes de una institución. Si es que no existe un fuerte compromiso desde la organización para implementar la gamificación, esta no pasará de ser una iniciativa interesante o curiosa y acabará por diluirse en el tiempo. Como mecanismo de implementación, por ejemplo se sugiere testear la puesta en práctica, beneficios e impacto en una única sala de clases. De este modo, se tendrán parámetros para medir de forma precisa el alcance y los requisitos para ampliar la iniciativa a un grupo más grande de aulas.

En el marco de un programa de diplomado online de la UC, el curso Gestión de Personas, dictado por el profesor Maximiliano Hurtado desde el año 2016, utilizó herramientas de gamificación como complemento a su estructura de evaluación estándar. La principal motivación para recurrir a la metodología tuvo que ver con fomentar la interacción entre los alumnos del programa y del profesor con los alumnos.Los elementos centrales de la gamificación fueron los siguientes:

    1. Niveles: existieron cuatro niveles que los alumnos en el curso podían alcanzar, que iban desde el básico (dada la temática del curso, se lo denominó “Analista de Recursos Humanos”) hasta el más alto, denominado “Gerente de la Felicidad”. Para avanzar, los alumnos ganaron puntos por realizar actividades específicas y principalmente, por realizar aportes a los temas abordados semana a semana.
    2. Medallas y trofeos: existían medallas en diversas categorías: contestar correctamente los controles, revisar la totalidad del material publicado semana a semana, etc. Al obtener todas las medallas de una categoría el alumno obtiene un trofeo.
    3. “Easter Eggs”: se escondieron diez imágenes en las lecturas obligatorias y complementarias que debían ser enviadas al ayudante al momento de ser descubiertas.
    4. Desafíos: Grandes retos finales que debe resolver el alumno para optar a los más altos niveles
    5. Premios: premios concretos para aquellos alumnos que alcanzaron los niveles más altos del ranking

La aplicación de esta metodología generó bienestar y altos niveles de aprobación en los estudiantes. Como una forma de analizar estas percepciones se hizo un cuestionario pre y post intervención. Algunos de los resultados son los siguientes:

Figura 1. Nivel de acuerdo con la afirmación: La metodología del curso me motiva a entrar a la plataforma de aprendizaje (resultados aplicación pre y post curso)

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Figura 2. Nivel de acuerdo con la afirmación: Estoy conforme con la interacción que tuve con el profesor (resultados aplicación pre y post curso)

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Dados las las dificultades que los líderes escolares y profesores reportan actualmente en la motivación de sus estudiantes, estrategias como la gamificación se hacen relevantes. Es rol de la organización promover espacios para que estas iniciativas surjan y se expandan en las salas de clases